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好奇心是知識的缺口【132】

遊戲改變世界

讓台灣的孩童都不挨餓,尋找超級合作者

 

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作者簡麥戈尼格爾,世界頂級未來趨勢智庫〝未來學會〞遊戲研發總監,TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾蓋茲,位居16位。

 

他的觀點被《哈佛商業評論》譽為最具突破性的觀念。

 

很多人一定會很疑惑,為什麼玩個手遊,可以花好幾十萬,甚至是好幾百萬新台幣。

 

因為立即就能有「贏的回饋。」

 

【49】為什麼是足球。因為足球最接近狩獵(人類原始本能)。

 

還有不確定性高,2018年世界盃南韓2:0擊敗衛冕軍德國,這賠率高達90倍,假設壓了10萬塊,就能得到900萬;勾起人類的非理性的想法。

 

所以,很多的事情可以從人類的原始本能推理,人類的原始本能就是「打」或「跑」。遊戲中的打怪反應了,人類在原始人狀態時,獵殺野獸必須勝利贏)才能生存和獲得部落族人的肯定。

 

所以,遊戲反應人類求勝()的原始本能。

 

心理學大師阿德勒說:人生有兩個最重要的東西,歸屬感和價值感。

 

我的爬兩座山的精神,分享實用和有趣的影片,這是個有意義(歸屬感)有價值的事情(不斷洗腦自己),能夠在未來粉專有獲利的情況,有更多能力,幫助像台灣世界展望會,這樣可靠實在的幫助弱勢團體,對我來說,也是飲水思源的行為。

 

再來讓這個善心能夠不斷的循環下去。

 

「所以,目標是讓台灣的孩童都不挨餓,希望有超級合作者,提供高見讓我的粉專更有影響力。」

我雙手合十,感恩說。

 

 

 

遊戲的4大特徵

 

1.目標感

2.規則

3.反饋系統

4.自願參加

 

 

遊戲改變世界的3大方向

 

1.提升幸福感

2.解決社會問題

3.創造超級合作者

 

 

 

遊戲的起源

 

這本書除了能夠幫我們創業,能夠讓我們用遊戲化的思維來改造我們的工作、產品和生活之外,還有就是孩子們非常喜歡。

 

孩子們一般進圖書會先選這本書來聽,聽完以後他再打遊戲的時候,他會跟以往沉迷在里邊的感覺是不同的。

 

他會作為一個觀察者去研究會有助於他深入的思考為什麼要去做這麼一個設計,所以能夠對孩子帶來很大的啟發。

 

這個故事從哪講起呢?在3000年前,亞細亞的呂底亞人這些人遭遇了一次大的飢荒,在這個飢荒的過程當中,發現沒飯吃了,然後怎麼辦呢?

 

如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就餓死了。所以當時的人們就發明瞭各種各樣的游戲,他們每天玩一個游戲,玩這個游戲的時候,這一天不吃飯。

 

為什麼可以不吃飯?玩得高興就不吃飯。所以一天玩游戲,一天吃飯,然後再一天玩游戲,再一天吃飯。那個時候就發明瞭特別多我們到今天還有很多人在玩的各種各樣生活小游戲。

 

然後堅持多長時間?18年,就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩游戲,一半的時間吃東西,這說明游戲是可以救命的。游戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩游戲。

 

因此你有沒有發現一個很有意思的現象,我們在生活當中,我們跟年輕人談說你好好工作,我給你發工資,我給你發獎金,你看看未來你跟他說了這麼多東西,都沒有那個游戲對他的吸引力大。

 

而那個游戲給他什麼呢?什麼都沒給,還要花錢,甚至買個皮膚都要花錢,買把刀都要花錢。

 

所以那個孩子在游戲里邊貼了很多的錢進去玩,你就覺得很納悶,你說這是不是腦子有病,我給你好處讓你乾活你不乾,但是游戲不給你任何東西,你還在里邊沉迷那麼多。

 

有沒有想過為什麼?這太不公平了對嗎?之前我們不瞭解這件事情是可以的,因為原來的主流社會人群並不是玩游戲長大,但是現在你算一下現在90後,1990年出生的人到現在也已經快30歲,過兩年就過30歲了,這些人都是打著游戲機長大的。

 

從小小的那個小方塊的游戲機到那個電視上接的電視那個機子到接機、到電腦等等這麼一路長大的。

 

當我們的這些孩子們都是玩游戲長大的,然後他們成為了社會的主流消費人群,開始結婚、買房子、買家電的時候,你會發現一個不會玩的品牌就是一個不懂得營銷的品牌。

 

所有的品牌一定要會玩,一定要把它做成一個游戲的感覺,才能夠讓別人跟你不斷地互動。

 

你沒發現在支付寶,在這個什麼微信的理財通里邊買理財都比在銀行買理財要好玩一點嗎?

 

什麼叫好玩一點呢?你沒發現支付寶上每天都告訴你說今天賺了多少錢嗎,你的銀行的經理多長時間告訴你一次,基本上你不問,他就不告訴你。

 

因為支付寶把它做成了一個游戲的感覺,游戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢都會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從游戲的原理來的。

 

所以不要再委屈了,不要再覺得說憑什麼這些人都不聽話了,你得學習,你得瞭解一下一個東西怎麼樣就變成個游戲了,怎麼樣就不是個游戲。所有的東西是不是一個游戲要符合這四個特徵。

 

 

遊戲的4大特徵

 

第一個特徵叫作目標感,所有的游戲一定要有一個清晰明確的目標,比如說我們小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗那個水管工一直蹦,然後蹦了一個城堡,抓一個旗子,再蹦下一個。

 

各位記不記得超級瑪麗的目標是什麼?有人說是吃蘑菇,不是,吃蘑菇是過程,拔旗子,不是。各位超級瑪麗的目標是救公主,有一個公主被人搶走了那是前面的故事。

 

有了一個故事以後,你發現超級瑪麗就蹦得很帶勁,然後一直蹦到最後打通關以後,那個公主會出來親他,一親他冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺,不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

 

所以所有的游戲一定要有一個目標,當然現在越復雜的游戲目標就會越龐大了,比如像魔獸,魔獸給你提供一個特別巨集大的目標,就是你要保護自己的部落不斷的長大,你有責任感,你覺得這個實在是太壯觀了,我手下有這麼多的人。

 

這一個公社裡邊全是真人,這些人都在一個公社裡邊一塊戰鬥,一塊為了一個目的去努力,這就是目標的作用。

 

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?你沒發現我們做企業的時候願景特別重要嗎?就是當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離游戲更接近。比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這就是一個偉大的願景。

 

彼得·蒂爾在做Paypal的時候,我們在《從零到一》那本書里邊講過,做Paypal他的目的不是為了支付更便捷,不是為了在移動網際網路領域里邊成為一批黑馬,沒有那麼簡單,他的目的是為了拯救第三世界國家的人民

 

你說這能搭得上嗎?第三世界國家人民就是彼得·蒂爾去南美去看,發現說這些國家人民特別可憐,再怎麼努力都賺不到錢,為什麼呢?

 

因為他們的政府特別沒譜,政府經常通貨膨脹,動不動就印好多的錢。

 

你們記不記得咱們這兒的騙子一般騙人錢都用秘魯幣,那個秘魯幣就1後邊好多0,因為通貨膨脹實在是太嚴重。

 

所以彼得蒂爾說你面對這樣的政府一天到晚的搞通貨膨脹搞成這樣的,這老百姓水深火熱當中,怎麼努力都趕不上這個貶值的速度。

 

怎麼辦呢?後來他去耶魯大學做演講的時候,他就說如果我們能夠發明一種東西,只要你有電子郵箱就可以通過美元結算,這樣就能夠幫助第三世界國家的人民不去那麼容易的被貶值。

 

當他把這個想法講出來了以後,他就問底下這些耶魯的學生說,有沒有人願意跟我一塊實現這件事,一大堆人舉手,因為年輕人血性,願意幹。

 

拯救第三世界國家的人民比單純的打工賺錢這事要熱血的多,然後願意幹。

 

在Paypal的辦公室里邊有一個大屏幕,寫著統治世界指數

 

只要有一個人加入Paypal里邊,那個數字就增加一下,然後再多一個,再增加一下。

 

從一開始的十幾個人,他們大概就是自己的員工加上他們的親戚朋友在用Paypal 十幾個人,然後慢慢變到現在的幾億人都在用Paypal。

 

我就受他的啟發,我們創業的時候,完全受這些優秀成功案例的啟發。我在我們辦公室里邊,上海總部的辦公室不是有一個大屏幕,上面寫著影響中國指數。

 

為什麼做影響中國指數?每多一個人使用我們的APP來讀書,我們那個數字就蹦一下,因為一個偉大的願景,一個目標是會給別人帶來游戲般的感受。

 

所以想想看我們能不能夠給我們的事業帶來一個巨集大的目標。這就是我們在《指數型組織》里邊也曾經講過的MTP

 

一個巨集大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,更重要的是能夠撬動更多的杠桿資源,能夠讓更多的人願意幫你。

 

所以第一條,首先要給你要做的這件事兒找到一個巨集偉的目標,未必都是要拯救世界這麼巨集偉。

 

但一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,說我做這個企業的目標是我要上市。

 

我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億這沒用,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用的,一定是你的社會價值體現出來。

 

第二個特徵就是規則,所有的游戲一定有一套規則,而且游戲到最後你會發現它的規則是不言自明的。

 

比如說,咱們來打麻將,咱們四個坐著打麻將,然後第一局我們打北京麻將,第二局說不打了,打四川麻將,第三局我們又改成打陝西麻將。然後就不停的換,每局都吵架就不好玩了。

 

因為當這個游戲的規則不清晰不明確,總是變來變去的時候,你會發現這些人無所適從了。你有沒有想到為什麼很多人在大企業里邊乾活,幹著幹著會覺得沒勁,無力感就出現了。

 

為什麼?因為規則不明確,或者說紙上寫的規則並不明確,還有潛規則,後來發現說我幹得好不好,其實跟我的KPI考評關系不大,最主要的是領導對我的看法,有很多人一直KPI考評都能夠合格,但是就是提拔不了,為什麼?領導不喜歡他。

 

所以當這個規則不明確被他人掌握的時候,人在掌握規則,而不是靠規則本身在運作的時候,這就不再是一個游戲,這事就變得痛苦了,就不好玩了。

 

而所有玩游戲的人不需要看別人的眉高眼低,玩游戲的人不需要考慮說,他們會對我有什麼樣的意見,我只要按照游戲規則來做事就好了。

 

我可以給大家舉幾個游戲規則本身就能夠創造價值的東西,就能夠創造巨大價值的東西。

 

比如說我特別欣賞的一個網際網路上的公司叫韓都衣舍,韓都衣舍是大家都知道的一個淘寶上的大品牌,淘寶上賣得很好。

 

後來有一次有一個人跟我說,韓都衣舍最主要的這個核心的秘密是什麼?我說不知道,因為我沒有瞭解過這個公司。他告訴說韓都衣舍起家是從一個公式開始的。

 

什麼公式呢?就是韓都衣舍的老闆跑去簽了好多個韓國的品牌,他把韓國的二三線品牌都簽了,就是那些沒有能力自己出口到中國的,他說我幫你們做中國的代理,把他們全簽下來。

 

你手上簽了上百個品牌怎麼運作?我們平常的創業活動有一個品牌,你就已經覺得很費勁了,然後招代理商、渠道,你同時搞幾百個品牌就沒法搞了,他的路子完全不一樣。

 

他跑到學校里邊去招聘,不是招員工,他招創業者,說我來招聘創業者,誰想創業誰來,你來創業,我選中了給你10萬塊錢讓你起家,這10萬塊錢給你以後,拿著這10萬塊錢組成一個三人團隊,一個美工、一個商務、一個客服。

 

美工、商務、客服三個人構成了一個網店,給你們10萬塊錢,拿這10萬塊錢在我的服裝庫里邊進貨,我這所有的品牌的服裝都在那服裝庫里邊,你就挑吧,這時候考驗你們能力的時候就到了,這三個孩子創業會不會玩命,為什麼會玩命?

 

因為這是他的事,這是你在創業,老闆怎麼賺錢,老闆的公式是這一次這10萬塊錢賣出來的錢乘以0.7等於你下次進貨的額度

 

比如說這10萬塊錢賣了20萬,下次14萬,14萬進貨賣的30萬,下次21萬,21萬回來賣了40萬,28萬這個雪球越滾越大,這個雪球無論滾多大都是你們仨的。

 

這公司將來做到幾千萬,做到上億也是你們仨的,因為這是你們在創業。

 

看我掙哪部分,老闆永遠掙那30%,就是乘以0.7 那上面有30%,那是我們公司的利潤,因為我們給你提供了衣服,給你提供了品牌,提供了平臺,別忘了進貨價,還要掙錢,就是你從老闆那進貨肯定還要掙那個進貨價的錢。

 

所以當這個規則做出來以後,給到了所有的人,這三個孩子乾活會不會玩命,一定會。

 

美工就會不斷的研究別人家的美工,然後不斷的創造新的這種方式,把那個圖拍得更美,客服就會不斷地溝通,商務就會去採購最好的衣服,去選最漂亮的衣服。

 

所以每個人都在不斷的鍛煉和提升自己。有沒有可能這人做的不行,3個人選錯了呢?10萬塊錢賣了8萬怎麼辦?

 

沒關系,乘以7,乘以0.7 5.6萬進貨,你給他機會,這就是游戲規則。5.6萬回來賣了3萬,2.1萬進貨。

 

所以一切東西按照游戲規則來做事,比如說等你跌到連進貨錢都沒有了,那就自動解除,或者把你並到別的團隊去就好,用這種方式你會發現他能夠同時管理特別多的銷售單元。

 

這種模型在我們管理學當中,其實很早就有人提出來過,只是過去很難實現叫作海星模式

 

這是另外一本書,有一本書名字叫《海星模式》。海星模式是針對於蜘蛛模式來講,蜘蛛就是我們過去的組織架構。

 

中間是大腦袋,然後旁邊都是我們的分支機構,你發現蜘蛛砍斷一條腿,再砍掉一一條腿,再砍掉一條腿,蜘蛛是跑不了,就死了,腿沒了這蜘蛛就死掉了。

 

但是海星不一樣,海星你發現它砍掉一條腿,兩個都活了,變成兩個海星,然後你再砍掉一個腿,又變成一個,你多砍點變成一群,這就是海星的特點。

 

所以,海星的這種特徵所設計出來的海星模式最典型的是什麼呢?《海星模式》這本書的第一個案例,塔利班就是海星模式的經典。

 

你發現美國人怎麼樣轟炸,怎麼樣用導彈、高科技,又炸了一個,又死了一個,死了很多塔利班的領袖,但問題還在。

 

他永遠都會冒出新的人來,因為他就是海星模式,兩三個人一堆就能夠跟你對著乾,所以為什麼我們說這個東西在過去很難實現。

 

因為網際網路有一個最大的特徵,網際網路帶給這個世界最大的改變是什麼呢?

 

就是它放大了每一個個人的能力,像樊登這樣的人,如果沒有網際網路的時代,我在電視台或者在大學里邊待著,我肯定哪都不敢去,因為你離開了中央電視台,你離開了大學,你就沒有任何的陣地和舞臺了。

 

你的能力是微弱的,一個人的能力是微弱,沒有平臺你什麼都做不了。

 

但是網際網路時代你發現一個一個的所謂離開了中央電視台的主持人,日子過得都不錯,都還乾得挺好的,因為這些人本身都挺能乾,為什麼呢?

 

因為網際網路賦能給我們,讓我們的能力變得更強了。你就看快遞員都能發現,就是我經常用順豐送快遞,我就發現順豐快遞的腰上別著好幾個設備,一個設備是掃碼的,能夠知道你這個件到哪兒了,一個設備是付款的,你就能夠直接就收錢了。

 

基本上這一個人就相當於過去的一個小快遞公司,就是把每一個人變成了一個業務單元,這叫海星模式。

 

所以當這個韓都衣舍用這樣的游戲規則結構了這件事情以後,你就發現越來越多的三人商鋪就冒出來,他們很快就裂變、不斷裂變,然後成為了網際網路上的第一大品牌,這就叫作規則的作用。

 

如果你的員工覺得幹活特別沒勁,覺得什麼都沒意思,那你要好好反思一下,是不是我們的游戲規則不夠的清晰、明確或者游戲規則不夠科學、不夠透明,人治是沒有希望的。

 

第三個特徵反饋,游戲有一個最大的特點就是他自己,比如說你打魔獸,你拿著一把刀,跳到一個場景里邊去了,然後開始砍人,咔咔咔砍,你每砍一個人那個人的血就會減少。

 

然後當你最後一個很帥的動作,把那個老怪砍倒了以後會怎麼樣呢?這時候比較有經驗的玩家就會講說掉裝備,它就會掉一個裝備下來,然後你過去把他一吃,你就擁有了這個裝備。

 

在一個游戲當中,大概過多久會出現會讓你撿一個東西、撿個金幣這樣的機會呢?

 

事實上就是差不多幾秒鐘就得有一個,現在孩子們玩的新游戲,我看不懂,就是我們小時候玩的游戲真的節奏太緩慢了,你看那個趙雲走路都走那麼慢走到跟前,蹦蹦這麼打,我們都挺帶勁。

 

現在的孩子玩的那個游戲,我坐在旁邊看,看不懂,眼花繚亂。我覺得怎麼滿屏幕都是東西。

 

包括年輕人經常上的A站B站這樣的地方,我那時候是在大學當老師,我的學生給我給我演示說樊老師你看一下我們這個B站,那我看那個彈幕,你們聽說過嗎?就是那邊在唱這歌,

 

底下還有字幕,上面所有的人在說話,有的說的多的,密密麻麻的滿屏幕都是。

 

我當時我就特別納悶,我就問我的學生這個東西主要是看哪兒,這是我完全抓不住重點,我覺得什麼也看不懂。

 

那學生說你就隨便看,你就一邊聽歌一邊看彈幕,然後你還可以發,你還跟他們一塊彈著玩。

 

這不得不承認,所以在游戲當中給你自己給你反饋的頻率越來越高,這種高頻率的反饋我們就能夠理解為什麼孩子玩起來一個游戲停不下來了。

 

生活中哪有這樣的反饋,我們過多長時間給我們的員工做一個反饋,而且你給員工做反饋的形式是什麼,你給員工做反饋好玩嗎?沒有,所以我們的員工不愛幹活,我們的孩子不愛學習。

 

因為孩子在學習的時候收到的反饋,全都是你說的不對,讓他變得更好一點,就算說的對,還得說下次如果再怎麼樣就更好了,因此他沒勁,他永遠是負面反饋當然沒勁了。

 

但是游戲當中正面的反饋特別多,這個給我們什麼啟發呢?人就是這麼喜歡獲得別人的肯定,又回到原始社會。因為在原始社會的時候,你獲得了整個部族的肯定就代表著你能夠活下去。

 

如果整個部族的人不喜歡你,你就活不下去,因此獲得他人的肯定和反饋是人們最原始的內心的動力。

 

有一次我們在一個會上聽騰訊的高管演講,他說他從傳統行業調到了騰訊去工作以後,他最不適應的一件事就是原來在傳統行業整天都在批評員工,整天都在挑員工的毛病。

 

到了騰訊以後他被老闆叫去談話,說你要多發現員工的優點,你要經常跟他們頒獎。

 

後來他說總結一下,他在騰訊最主要做的工作兩件事兒,不是在頒獎,就是在去頒獎的路上,一天到晚的想著各種各樣的方式給員工頒獎,各種各樣的名目都能夠開發出一個獎項來。

 

所以在反饋當中你們看到的這種點數、級別、得分、進度條、皇冠、金甲戰衣這都是反饋的特徵,所以要有反饋。

 

第四個,把游戲搬到現實生活當中的時候,最難達到的一個要求就是自願參與,所有的游戲必須自願參與,只要不自願參與就不叫作游戲。

 

麻將算不算游戲,咱們四個坐著打麻將,然後開始打,打著打著我拿出一把槍,我說出六餅,不出六餅開槍了,這還是個游戲嗎?它立刻就變得不好玩了。

 

所以有沒有可能能夠讓我們的員工對於工作是自願參與的呢,或者讓那些義工做事的時候是自願參與的,或者讓孩子們學習是自願參與的,這個怎麼能夠做得到?

 

這就是最考驗游戲設計者的時候,那我在這推薦大家復習一下我們講過的《聯盟》這本書。

 

《聯盟》這本書所要解決的問題就是怎麼樣讓員工能夠自願地工作,然後也可以復習一下《自卑與超越》這本書,就是讓我們知道孩子們是怎麼樣自願地為社會服務,怎麼樣能夠自願地去學習、合作和奉獻。

 

因為把這些事情解決掉,我們才能夠真的達成自願參與,這事沒法強迫,所以這就是一個東西是否是游戲的四個特徵。

 

 

遊戲能夠提升幸福感

 

我講到這兒,我更多的引用的例子跟管理公司有關的。接下來我們會舉一些跟管公司沒關系的例子,讓大家更加深入地瞭解到游戲到底能夠用來做什麼?

 

首先這個作者講說,游戲能夠提升我們生活的幸福感,因為人們在游戲當中大腦是興奮的,分泌的這個介質也是不一樣。如果我們能夠把生活和工作當中的一部分,改造成游戲的狀態的話,幸福感會大幅的提升。

 

這里邊有一句話樊登特別喜歡,他說玩兒的對立面並不是工作,玩的對立面是抑鬱和無聊,就是我們用玩兒要解決的是抑鬱和無聊的問題,工作和玩是可以統一在一起的,也是可以玩得起來的。

 

所以我見過有的公司就會把整個工作的流程設計成游戲的環節,然後就跟過關打怪一樣,積攢積分是一樣的,這時候很多年輕員工就特別地適應。

 

他覺得很有意思,每天上班都覺得自己今天要去打怪,今天要去克服一個巨大的困難了,今天整個團隊公社要一塊行動了等等,所以游戲能夠提升幸福感,游戲能夠創造更好的工作,能夠讓工作變得更有意思。

 

 

遊戲可以解決社會問題

 

我喜歡的一個很有創意的想法就是有人發現老人院里的老人特別可憐,老人老了以後,像咱們將來肯定都得老,我估計我們老了大部分都住老人院,因為孩子太少。

 

所以你指望孩子養那麼多老人,再加上我們都長壽,將來活150歲。等到我老的時候,可能上面還有三代都活著那怎麼辦,一個孩子根本養不了這麼多老人,那就住老人院。

 

在老人院的老人最怕的是孤獨寂寞,沒人跟他說話,那這問題怎麼解決呢?

 

有人就發明瞭一款游戲,這個游戲怎麼做呢?你要想玩這個游戲,想要獲得積分,你就得找到一個老人院的老人,然後你尋找你和他身上的共同點,你跟這個老人身上只要有一個共同點,你就得一分,找到更多的共同點,就得更多的分。

 

比如說你們倆在同一個城市住過,你們倆都當過工人,你們倆都曾經喜歡過,一個叫什麼名字的女孩,你們倆都學過什麼樣的學科,都讀過哪一本一樣的書,都是《樊登讀書會》的會員等等都可以,只要你找到一個相同點得一分。

 

參與這些游戲的年輕人就因為人皆有好勝之心,就是我們中國人古代都研究過這事的,凡有血性,必有爭心,所以就都想做這個事兒。

 

一旦玩上這個游戲就想贏,你就得不斷地去打電話,所以跟一個老人聊天就不會急於放下電話,而是不停地聊,老人家最高興就是有人跟他不停地聊,然後解決了老人的孤獨寂寞的問題。

 

還有一個案例就是很輕巧的一個小游戲,就是911以後很多人都不願意坐飛機,因為發生了那麼慘烈的事,大家都不願意坐飛機,老不坐飛機也不行。

 

於是有很多人就開發了一種游戲,是基於位置的游戲,只能在機場玩,而且這個游戲的獎勵力度很大,所以每次玩都能夠獲得很多的這個有意思的獎勵。

 

但是問題是他只能在機場玩,於是大家就會覺得出差最起碼有個好處,可以在機場玩這個游戲,然後獲得世界各地的積分

 

你到墨西哥就給你發一個墨西哥帽子作為這個標志,你到埃及給你發一個金字塔的標志,到中國發一個兵馬俑的標志。

 

你可以集齊全世界各種地方特色的這種獎勵,所以就給你出發坐飛機提供了一種動力。它通過游戲的方法來解決人們不願意乘飛機的這種社會心理的問題。

 

 

創造超級合作者

 

有些事兒通過一個人通過一個項目組是完成不了的,我們需要大量的人一塊做,那這時候怎麼辦呢?這里邊我最喜歡的就是英國議員腐敗案。

 

英國有一些議員被人揭出來說那個腐敗了,拿這個納稅人的錢報銷了自己的事,所以英國人民說帳單,要給我查。

 

這幫議會特別壞,議會說那你們就查吧,我們把賬全都放在這兒,你們查,那麼多的議員,那麼多的帳單,那麼多年就不可能完成的。

 

沒有一個會計師事務所能夠把那個賬查明白的,因為太大了,議會的意思就說你們根本查不了,給你們開放,你們查吧。

 

結果怎麼著呢?這些網民把它發包出來,把所有的這個帳單全部都放到一個服務器上以後說,大家領,各自領各自的,誰想查哪段就查哪段,比如說這兩個人就對付這一個人,結果一大堆的網民都撲上來把那個任務領完了。

 

領完這個任務以後一查,所有的賬目全部查清楚,就是大量的貪污、大量的議員所做的這種虧空、報銷這種東西全部被一項一項的查得出來。

 

這就是我們說一個超級合作者的案例,因為人們對於反腐敗這種事還是會有自己的動力的。

 

還有人做過一個游戲叫作沒有石油的世界,就是讓大量的人參與到這個游戲當中來,大家一塊來設計和推演這個世界如果沒有石油了以後,會是一個什麼樣子?

 

這就非常有現實意義的一個東西,就是隨著石油的儲量被越來越多的開採,人們需要擔心這樣的事,那麼未來的世界會是什麼樣子的?這當中說不定能夠產生特別棒的高新科技的想法。

 

最後要介紹一種很有意思的游戲特徵叫作ARG平行實境游戲。什麼叫ARG平行實境游戲呢?就是把游戲搬到了生活當中,我們一說到游戲就老想到電腦游戲,不是,生活當中就可以做游戲。

 

怎麼做呢?比如說你們家裡的人都不願意玩,都不願意乾家務,家裡人都不願意乾家務,還經常為家務吵架,你說這特別麻煩。

 

於是就有人創造了一款游戲叫作家務戰爭。家務戰爭怎麼玩?比如說你和你老婆全都註冊了這個家務戰爭,註冊了家務戰爭這件事以後,你就得要贏,怎麼贏呢?

 

只要你乾一個家務就能夠得到一個積分,你乾完了這個家務,你自己一填得到這個積分了。

 

然後又乾了一個事,乾完了得到一個積分,當然你不能假裝,因為家裡邊別人會看得見你,所以你就乾了一個事兒然後得了積分,看誰的積分高。

 

這里邊有一個特別有趣的設計,就是沒有被別人發現的家務得雙倍的分。

 

就是你今天早上起來大家都沒有睡醒,你去悄悄地做了一個早餐,你可以給自己加雙倍的分,然後等別人起來 這太棒了做早餐,你沒發現這個能夠特別有效的讓家庭變得更和諧、變得更愉快嗎?

 

我們都在給別人創造這樣的驚喜,偷偷摸摸地在背後替別人做很多的事,實際上你是為了自己能夠得更高的分,這就是純粹游戲化的思路。

 

我們能夠用平行實境的方法,把游戲搬到生活當中來。有老師就曾經做過叫學習的遠徵這樣的游戲,就是把整個學習這件事情做成了一個平行實境的游戲。

 

讓孩子們參與進來,也是有自己的積分,也可以不斷的進步,可以升級,可以成為什麼樣的玩家。

 

 

槓桿原理

 

你知道為什麼人們一玩游戲就停不下來?這里邊還有一個很重要的心理學的要素,叫作槓桿原理。

 

我們在講《瘋傳》的時候,談到過槓桿原理,槓桿原理就是人們就受不了排名,只要你給他排名,你給他這樣的這個刺激,他就會拼命的往上爭。

 

我們坐那個航空公司就想拿個金卡,拿了金卡就想拿個白金卡,就是因為這就是槓桿原理在起作用。因此在游戲當中只要你有了排名,有了積分,就會有很多人願意參與進來。

 

說了這麼多,我們從管理公司,從如何構造那四個要素到解決社會問題到形成超級合作者、到平行實境,歸根結底我們是希望大家能夠用游戲化的思維能夠使幸福成為習慣。

 

幸福這件事情是靠我們自己爭取來的,所以如果能夠多一點游戲化的思維,多一點幽默的心態,多一點這種生活的技術,我們就會讓我們的工作和生活不再那麼沉悶,會變得更加有意思。

 

 

說到最後我們要關心一下那些玩了18年游戲的呂底亞人,他們的結果怎麼樣?最後的結局是18年以後,確實沒飯吃了,那個糧食已經不足夠他們繼續玩游戲,吃一天玩一天了。怎麼辦呢?

 

他們發明瞭最後一個游戲,這個游戲叫作《抽簽》。《抽簽》也是一個游戲,所以所有人抽簽 ,一半的人抽到了長簽,抽到更長得簽的人走,你們離開後留下一半人繼續生活。

 

因為人少了,糧食還是可以維持的。一半的人離開了呂底亞以後,就不斷地遷徙、不斷地走,後來他們駐扎在一個地方建立了一個城市。

 

 

 

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#簡麥戈尼格爾

#遊戲的4大特徵

#遊戲改變世界的3大方向

#騰訊最主要做的工作兩件事,不是在頒獎,就是在去頒獎的路上

#遊戲能夠提升幸福感

#遊戲可以解決社會問題

#創造超級合作者

#Paypal他的目的不是為了支付更便捷,為了拯救第三世界國家的人民。

#歸屬感和價值感

#讓台灣的孩童都不挨餓

 

 

圖取材自:台灣世界展望會

 

 

 

 

 

取自:樊登讀書,遊戲改變世界

 

 

讀完本文約需20分鐘

 

 

今天我們重新講《游戲改變世界》這本書,這本書之前的版本是我在一個公開場合做演講時候的錄音,然後現場還有很多人走來走去、咳嗽、說話的聲音,所以有點對不住大家,現在我們打算重新認真地錄一個清晰的版本。

 

 

 

為什麼一定要重錄這個書呢?因為這本書特別好,這本書除了能夠幫我們創業,能夠讓我們用游戲化的思維來改造我們的工作、產品和生活之外,還有就是孩子們非常喜歡。孩子們一般進圖書會先選這本書來聽,聽完以後他再打游戲的時候,他會跟以往沉迷在里邊的感覺是不同的。他會作為一個觀察者去研究會有助於他深入的思考為什麼要去做這麼一個設計,所以能夠對孩子帶來很大的啟發。

 

 

 

這個故事從哪講起呢?在3000年前,亞細亞的呂底亞人這些人遭遇了一次大的飢荒,在這個飢荒的過程當中,發現沒飯吃了,然後怎麼辦呢?如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就餓死了。所以當時的人們就發明瞭各種各樣的游戲,他們每天玩一個游戲,玩這個游戲的時候,這一天不吃飯。

 

 

 

為什麼可以不吃飯?玩得高興就不吃飯。所以一天玩游戲,一天吃飯,然後再一天玩游戲,再一天吃飯。那個時候就發明瞭特別多我們到今天還有很多人在玩的各種各樣生活小游戲。然後堅持多長時間?18年,就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩游戲,一半的時間吃東西,這說明游戲是可以救命的。游戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩游戲。

 

 

 

因此你有沒有發現一個很有意思的現象,我們在生活當中,我們跟年輕人談說你好好工作,我給你發工資,我給你發獎金,你看看未來你跟他說了這麼多東西,都沒有那個游戲對他的吸引力大。而那個游戲給他什麼呢?什麼都沒給,還要花錢,甚至買個皮膚都要花錢,買把刀都要花錢。所以那個孩子在游戲里邊貼了很多的錢進去玩,你就覺得很納悶,你說這是不是腦子有病,我給你好處讓你乾活你不乾,但是游戲不給你任何東西,你還在里邊沉迷那麼多。

 

 

 

有沒有想過為什麼?這太不公平了對嗎?之前我們不瞭解這件事情是可以的,因為原來的主流社會人群並不是玩游戲長大,但是現在你算一下現在90後,1990年出生的人到現在也已經快30歲,過兩年就過30歲了,這些人都是打著游戲機長大的。從小小的那個小方塊的游戲機到那個電視上接的電視那個機子到接機、到電腦等等這麼一路長大的。

 

 

 

當我們的這些孩子們都是玩游戲長大的,然後他們成為了社會的主流消費人群,開始結婚、買房子、買家電的時候,你會發現一個不會玩的品牌就是一個不懂得營銷的品牌。所有的品牌一定要會玩,一定要把它做成一個游戲的感覺,才能夠讓別人跟你不斷地互動。

 

 

 

你沒發現在支付寶,在這個什麼微信的理財通里邊買理財都比在銀行買理財要好玩一點嗎?什麼叫好玩一點呢?你沒發現支付寶上每天都告訴你說今天賺了多少錢嗎,你的銀行的經理多長時間告訴你一次,基本上你不問,他就不告訴你。因為支付寶把它做成了一個游戲的感覺,游戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢都會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從游戲的原理來的。

 

 

 

所以不要再委屈了,不要再覺得說憑什麼這些人都不聽話了,你得學習,你得瞭解一下一個東西怎麼樣就變成個游戲了,怎麼樣就不是個游戲。所有的東西是不是一個游戲要符合這四個特徵。

 

 

 

第一個特徵叫作目標感,所有的游戲一定要有一個清晰明確的目標,比如說我們小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗那個水管工一直蹦,然後蹦了一個城堡,抓一個旗子,再蹦下一個。各位記不記得超級瑪麗的目標是什麼?有人說是吃蘑菇,不是,吃蘑菇是過程,拔旗子,不是。各位超級瑪麗的目標是救公主,有一個公主被人搶走了那是前面的故事,有了一個故事以後,你發現超級瑪麗就蹦得很帶勁,然後一直蹦到最後打通關以後,那個公主會出來親他,一親他冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺,不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

 

 

 

三國你們玩過嗎?關羽、張飛打游戲,你發現我舉的例子都是特別暴露年齡的,三國那個游戲的目標是什麼呢?也不是上來就打,想打誰就打誰,那太沒勁了,無緣無故打架多沒意思 ,它有目的。它的目的是貂蟬被人抓走了,你發現它都一個套路,貂蟬被曹操哈哈哈笑著抓走了,抓走了以後關羽、張飛、趙雲就出去就去救,然後救到最後如果你真的打通關把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢跑過來親你一下,冒出很多愛心。

 

 

 

所以所有的游戲一定要有一個目標,當然現在越復雜的游戲目標就會越龐大了,比如像魔獸,魔獸給你提供一個特別巨集大的目標,就是你要保護自己的部落不斷的長大,你有責任感,你覺得這個實在是太壯觀了,我手下有這麼多的人。這一個公社裡邊全是真人,這些人都在一個公社裡邊一塊戰鬥,一塊為了一個目的去努力,這就是目標的作用。

 

 

 

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?你沒發現我們做企業的時候願景特別重要嗎?就是當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離游戲更接近。比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這就是一個偉大的願景。彼得·蒂爾在做Paypal的時候,我們在《從零到一》那本書里邊講過,做Paypal他的目的不是為了支付更便捷,不是為了在移動網際網路領域里邊成為一批黑馬,沒有那麼簡單,他的目的是為了拯救第三世界國家的人民。

 

 

 

你說這能搭得上嗎?第三世界國家人民就是彼得·蒂爾去南美去看,發現說這些國家人民特別可憐,再怎麼努力都賺不到錢,為什麼呢?因為他們的政府特別沒譜,政府經常通貨膨脹,動不動就印好多的錢。你們記不記得咱們這兒的騙子一般騙人錢都用秘魯幣,那個秘魯幣就1後邊好多0,因為通貨膨脹實在是太嚴重,所以彼得蒂爾說你面對這樣的政府一天到晚的搞通貨膨脹搞成這樣的,這老百姓水深火熱當中,怎麼努力都趕不上這個貶值的速度。

 

 

 

怎麼辦呢?後來他去耶魯大學做演講的時候,他就說如果我們能夠發明一種東西,只要你有電子郵箱就可以通過美元結算,這樣就能夠幫助第三世界國家的人民不去那麼容易的被貶值。當他把這個想法講出來了以後,他就問底下這些耶魯的學生說,有沒有人願意跟我一塊實現這件事,一大堆人舉手,因為年輕人血性,願意乾。拯救第三世界國家的人民比單純的打工賺錢這事要熱血的多,然後願意乾。

 

 

 

在Paypal的辦公室里邊有一個大屏幕,寫著統治世界指數。只要有一個人加入Paypal里邊,那個數字就增加一下,然後再多一個,再增加一下。從一開始的十幾個人,他們大概就是自己的員工加上他們的親戚朋友在用Paypal 十幾個人,然後慢慢變到現在的幾億人都在用Paypal。

 

 

 

我就受他的啟發,我們創業的時候,完全受這些優秀成功案例的啟發。我在我們辦公室里邊,上海總部的辦公室不是有一個大屏幕,上面寫著影響中國指數。為什麼做影響中國指數?每多一個人使用我們的APP來讀書,我們那個數字就蹦一下,因為一個偉大的願景,一個目標是會給別人帶來游戲般的感受。

 

 

 

所以想想看我們能不能夠給我們的事業帶來一個巨集大的目標。這就是我們在《指數型組織》里邊也曾經講過的MTP,一個巨集大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工乾活更有勁,更重要的是能夠撬動更多的杠桿資源,能夠讓更多的人願意幫你。

 

 

 

就像我們做讀書會,我的願景其實非常簡單,就是覺得這個世界上只要多一個人讀書,就多了一份祥和的可能性。一個城市裡邊只要多一個讀書人,就會少一個犯罪分子。所以我們就希望更多的人加入到讀書的行列當中來,因此我們的書友就特別願意幫我們來實現這個願景。

 

 

 

所以第一條,首先要給你要做的這件事兒找到一個巨集偉的目標,未必都是要拯救世界這麼巨集偉。但一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,說我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億這沒用,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用的,一定是你的社會價值體現出來。

 

 

 

第二個特徵就是規則,所有的游戲一定有一套規則,而且游戲到最後你會發現它的規則是不言自明的。比如說,咱們來打麻將,咱們四個坐著打麻將,然後第一局我們打北京麻將,第二局說不打了,打四川麻將,第三局我們又改成打陝西麻將。然後就不停的換,每局都吵架就不好玩了。因為當這個游戲的規則不清晰不明確,總是變來變去的時候,你會發現這些人無所適從了。你有沒有想到為什麼很多人在大企業里邊乾活,乾著乾著會覺得沒勁,無力感就出現了。

 

 

 

為什麼?因為規則不明確,或者說紙上寫的規則並不明確,還有潛規則,後來發現說我乾得好不好,其實跟我的KPI考評關系不大,最主要的是領導對我的看法,有很多人一直KPI考評都能夠合格,但是就是提拔不了,為什麼?領導不喜歡他。所以當這個規則不明確被他人掌握的時候,人在掌握規則,而不是靠規則本身在運作的時候,這就不再是一個游戲,這事就變得痛苦了,就不好玩了。

 

 

 

而所有玩游戲的人不需要看別人的眉高眼低,玩游戲的人不需要考慮說,他們會對我有什麼樣的意見,我只要按照游戲規則來做事就好了。

 

 

 

我可以給大家舉幾個游戲規則本身就能夠創造價值的東西,就能夠創造巨大價值的東西。比如說我特別欣賞的一個網際網路上的公司叫韓都衣舍,韓都衣舍是大家都知道的一個淘寶上的大品牌,淘寶上賣得很好。後來有一次有一個人跟我說,韓都衣舍最主要的這個核心的秘密是什麼?我說不知道,因為我沒有瞭解過這個公司。他告訴說韓都衣舍起家是從一個公式開始的。

 

 

 

什麼公式呢?就是韓都衣舍的老闆跑去簽了好多個韓國的品牌,他把韓國的二三線品牌都簽了,就是那些沒有能力自己出口到中國的,他說我幫你們做中國的代理,把他們全簽下來。你手上簽了上百個品牌怎麼運作?我們平常的創業活動有一個品牌,你就已經覺得很費勁了,然後招代理商、渠道,你同時搞幾百個品牌就沒法搞了,他的路子完全不一樣,他跑到學校里邊去招聘,不是招員工,他招創業者,說我來招聘創業者,誰想創業誰來,你來創業,我選中了給你10萬塊錢讓你起家,這10萬塊錢給你以後,拿著這10萬塊錢組成一個三人團隊,一個美工、一個商務、一個客服。

 

 

 

美工、商務、客服三個人構成了一個網店,給你們10萬塊錢,拿這10萬塊錢在我的服裝庫里邊進貨,我這所有的品牌的服裝都在那服裝庫里邊,你就挑吧,這時候考驗你們能力的時候就到了,這三個孩子創業會不會玩命,為什麼會玩命?因為這是他的事,這是你在創業,老闆怎麼賺錢,老闆的公式是這一次這10萬塊錢賣出來的錢乘以0.7等於你下次進貨的額度。比如說這10萬塊錢賣了20萬,下次14萬,14萬進貨賣的30萬,下次21萬,21萬回來賣了40萬,28萬這個雪球越滾越大,這個雪球無論滾多大都是你們仨的。這公司將來做到幾千萬,做到上億也是你們仨的,因為這是你們在創業。

 

 

 

看我掙哪部分,老闆永遠掙那30%,就是乘以0.7 那上面有30%,那是我們公司的利潤,因為我們給你提供了衣服,給你提供了品牌,提供了平臺,別忘了進貨價,還要掙錢,就是你從老闆那進貨肯定還要掙那個進貨價的錢。所以當這個規則做出來以後,給到了所有的人,這三個孩子乾活會不會玩命,一定會。

 

 

 

美工就會不斷的研究別人家的美工,然後不斷的創造新的這種方式,把那個圖拍得更美,客服就會不斷地溝通,商務就會去採購最好的衣服,去選最漂亮的衣服。所以每個人都在不斷的鍛煉和提升自己。有沒有可能這人做的不行,3個人選錯了呢?10萬塊錢賣了8萬怎麼辦?沒關系,乘以7,乘以0.7 5.6萬進貨,你給他機會,這就是游戲規則。5.6萬回來賣了3萬,2.1萬進貨。

 

 

 

所以一切東西按照游戲規則來做事,比如說等你跌到連進貨錢都沒有了,那就自動解除,或者把你並到別的團隊去就好,用這種方式你會發現他能夠同時管理特別多的銷售單元。這種模型在我們管理學當中,其實很早就有人提出來過,只是過去很難實現叫作海星模式。什麼叫海星模式呢 ?這是另外一本書,有一本書名字叫《海星模式》。海星模式是針對於蜘蛛模式來講,蜘蛛就是我們過去的組織架構,中間是大腦袋,然後旁邊都是我們的分支機構,你發現蜘蛛砍斷一條腿,再砍掉一一條腿,再砍掉一條腿,蜘蛛是跑不了,就死了,腿沒了這蜘蛛就死掉了。但是海星不一樣,海星你發現它砍掉一條腿,兩個都活了,變成兩個海星,然後你再砍掉一個腿,又變成一個,你多砍點變成一群,這就是海星的特點。

 

 

 

所以,海星的這種特徵所設計出來的海星模式最典型的是什麼呢?《海星模式》這本書的第一個案例,塔利班就是海星模式的經典。你發現美國人怎麼樣轟炸,怎麼樣用導彈、高科技,又炸了一個,又死了一個,死了很多塔利班的領袖,但問題還在。他永遠都會冒出新的人來,因為他就是海星模式,兩三個人一堆就能夠跟你對著乾,所以為什麼我們說這個東西在過去很難實現。

 

 

 

因為網際網路有一個最大的特徵,網際網路帶給這個世界最大的改變是什麼呢?就是它放大了每一個個人的能力,像樊登這樣的人,如果沒有網際網路的時代,我在電視台或者在大學里邊待著,我肯定哪都不敢去,因為你離開了中央電視台,你離開了大學,你就沒有任何的陣地和舞臺了。你的能力是微弱的,一個人的能力是微弱,沒有平臺你什麼都做不了。

 

 

 

但是網際網路時代你發現一個一個的所謂離開了中央電視台的主持人,日子過得都不錯,都還乾得挺好的,因為這些人本身都挺能乾,為什麼呢?因為網際網路賦能給我們,讓我們的能力變得更強了。你就看快遞員都能發現,就是我經常用順豐送快遞,我就發現順豐快遞的腰上別著好幾個設備,一個設備是掃碼的,能夠知道你這個件到哪兒了,一個設備是付款的,你就能夠直接就收錢了。基本上這一個人就相當於過去的一個小快遞公司,就是把每一個人變成了一個業務單元,這叫海星模式。

 

 

 

所以當這個韓都衣舍用這樣的游戲規則結構了這件事情以後,你就發現越來越多的三人商鋪就冒出來,他們很快就裂變、不斷裂變,然後成為了網際網路上的第一大品牌,這就叫作規則的作用。如果你的員工覺得乾活特別沒勁,覺得什麼都沒意思,那你要好好反思一下,是不是我們的游戲規則不夠的清晰、明確或者游戲規則不夠科學、不夠透明,人治是沒有希望的。

 

 

 

那麼接下來就是我們說第三個特徵反饋,游戲有一個最大的特點就是他自己,比如說你打魔獸,你拿著一把刀,跳到一個場景里邊去了,然後開始砍人,咔咔咔砍,你每砍一個人那個人的血就會減少。然後當你最後一個很帥的動作,把那個老怪砍倒了以後會怎麼樣呢?這時候比較有經驗的玩家就會講說掉裝備,它就會掉一個裝備下來,然後你過去把他一吃,你就擁有了這個裝備。

 

 

 

在一個游戲當中,大概過多久會出現會讓你撿一個東西、撿個金幣這樣的機會呢?事實上就是差不多幾秒鐘就得有一個,現在孩子們玩的新游戲,我看不懂,就是我們小時候玩的游戲真的節奏太緩慢了,你看那個趙雲走路都走那麼慢走到跟前,蹦蹦這麼打,我們都挺帶勁。現在的孩子玩的那個游戲,我坐在旁邊看,看不懂,眼花繚亂。我覺得怎麼滿屏幕都是東西。

 

 

 

包括年輕人經常上的A站B站這樣的地方,我那時候是在大學當老師,我的學生給我給我演示說樊老師你看一下我們這個B站,那我看那個彈幕,你們聽說過嗎?就是那邊在唱這歌,

 

底下還有字幕,上面所有的人在說話,有的說的多的,密密麻麻的滿屏幕都是。我當時我就特別納悶,我就問我的學生這個東西主要是看哪兒,這是我完全抓不住重點,我覺得什麼也看不懂。那學生說你就隨便看,你就一邊聽歌一邊看彈幕,然後你還可以發,你還跟他們一塊彈著玩。

 

 

 

時代變了,我個人覺得人腦在不斷地進化,就是你看我跟我爸比起來,我想帶我爸看電影,後來我就發現我爸完全看不了外國電影,就是一旦是外國電影,像梅爾吉布森演什麼《勇敢的心》一種節奏比較慢的電影,上邊說英文,底下有中文字幕,我爸就看不過來,我爸看中文字幕就看不了畫面,看畫面就看不了中文字幕。我爸是受過教育的人,我爸是大學教授,但是他腦子跟不上。但對我們這代人來講,看字幕,看外國電影這是完全能夠接受。但是像我們的學生、我們的孩子他們看彈幕,還能自己參與,還能刷存在感在里邊,所以人的大腦是在不斷地進化。

 

 

 

這不得不承認,所以在游戲當中給你自己給你反饋的頻率越來越高,這種高頻率的反饋我們就能夠理解為什麼孩子玩起來一個游戲停不下來了,生活中哪有這樣的反饋,我們過多長時間給我們的員工做一個反饋,而且你給員工做反饋的形式是什麼,你給員工做反饋好玩嗎?沒有,所以我們的員工不愛乾活,我們的孩子不愛學習。因為孩子在學習的時候收到的反饋,全都是你說的不對,讓他變得更好一點,就算說的對,還得說下次如果再怎麼樣就更好了,因此他沒勁,他永遠是負面反饋當然沒勁了。

 

 

 

但是游戲當中正面的反饋特別多,這個給我們什麼啟發呢?人就是這麼喜歡獲得別人的肯定,又回到原始社會。因為在原始社會的時候,你獲得了整個部族的肯定就代表著你能夠活下去,如果整個部族的人不喜歡你,你就活不下去,因此獲得他人的肯定和反饋是人們最原始的內心的動力。

 

 

 

有一次我們在一個會上聽騰訊的高管演講,他說他從傳統行業調到了騰訊去工作以後,他最不適應的一件事就是原來在傳統行業整天都在批評員工,整天都在挑員工的毛病。到了騰訊以後他被老闆叫去談話,說你要多發現員工的優點,你要經常跟他們頒獎。後來他說總結一下,他在騰訊最主要做的工作兩件事兒,不是在頒獎,就是在去頒獎的路上,一天到晚的想著各種各樣的方式給員工頒獎,各種各樣的名目都能夠開發出一個獎項來。

 

 

 

那次我去宗毅的公司芬尼克茲,芬尼克茲的牆上就是所有的員工的獎項。宗毅的認知,他認為每一個員工一定都是有跟別人完全不一樣的最大的優點,所以他們給全公司的每一個員工評了一個獎貼在牆上,所以這都是從游戲化的當中去找到的借鑒,就是我們要能夠學會給予反饋。所以在反饋當中你們看到的這種點數、級別、得分、進度條、皇冠、金甲戰衣這都是反饋的特徵,所以要有反饋。

 

 

 

第四個,把游戲搬到現實生活當中的時候,最難達到的一個要求就是自願參與,所有的游戲必須自願參與,只要不自願參與就不叫作游戲。麻將算不算游戲,咱們四個坐著打麻將,然後開始打,打著打著我拿出一把槍,我說出六餅,不出六餅開槍了,這還是個游戲嗎?它立刻就變得不好玩了。所以有沒有可能能夠讓我們的員工對於工作是自願參與的呢,或者讓那些義工做事的時候是自願參與的,或者讓孩子們學習是自願參與的,這個怎麼能夠做得到?

 

 

 

這就是最考驗游戲設計者的時候,那我在這推薦大家復習一下我們講過的《聯盟》這本書。《聯盟》這本書所要解決的問題就是怎麼樣讓員工能夠自願地工作,然後也可以復習一下《自卑與超越》這本書,就是讓我們知道孩子們是怎麼樣自願地為社會服務,怎麼樣能夠自願地去學習、合作和奉獻。因為把這些事情解決掉,我們才能夠真的達成自願參與,這事沒法強迫,所以這就是一個東西是否是游戲的四個特徵。

 

 

 

我講到這兒,我更多的引用的例子跟管理公司有關的。接下來我們會舉一些跟管公司沒關系的例子,讓大家更加深入地瞭解到游戲到底能夠用來做什麼?首先這個作者講說,游戲能夠提升我們生活的幸福感,因為人們在游戲當中大腦是興奮的,分泌的這個介質也是不一樣。如果我們能夠把生活和工作當中的一部分,改造成游戲的狀態的話,幸福感會大幅的提升。

 

 

 

這里邊有一句話我特別喜歡,他說玩兒的對立面並不是工作,玩的對立面是抑鬱和無聊,就是我們用玩兒要解決的是抑鬱和無聊的問題,工作和玩是可以統一在一起的,也是可以玩得起來的。

 

 

 

所以我見過有的公司就會把整個工作的流程設計成游戲的環節,然後就跟過關打怪一樣,積攢積分是一樣的,這時候很多年輕員工就特別地適應。他覺得很有意思,每天上班都覺得自己今天要去打怪,今天要去剋服一個巨大的困難了,今天整個團隊公社要一塊行動了等等,所以游戲能夠提升幸福感,游戲能夠創造更好的工作,能夠讓工作變得更有意思。

 

 

 

游戲可以解決社會問題,游戲怎麼解決社會問題呢?我喜歡的一個很有創意的想法就是有人發現老人院里的老人特別可憐,老人老了以後,像咱們將來肯定都得老,我估計我們老了大部分都住老人院,因為孩子太少。所以你指望孩子養那麼多老人,再加上我們都長壽,將來活150歲。等到我老的時候,可能上面還有三代都活著那怎麼辦,一個孩子根本養不了這麼多老人,那就住老人院。

 

 

 

在老人院的老人最怕的是孤獨寂寞,沒人跟他說話,那這問題怎麼解決呢?有人就發明瞭一款游戲,這個游戲怎麼做呢?你要想玩這個游戲,想要獲得積分,你就得找到一個老人院的老人,然後你尋找你和他身上的共同點,你跟這個老人身上只要有一個共同點,你就得一分,找到更多的共同點,就得更多的分。比如說你們倆在同一個城市住過,你們倆都當過工人,你們倆都曾經喜歡過,一個叫什麼名字的女孩,你們倆都學過什麼樣的學科,都讀過哪一本一樣的書,都是《樊登讀書會》的會員等等都可以,只要你找到一個相同點得一分。

 

 

 

參與這些游戲的年輕人就因為人皆有好勝之心,就是我們中國人古代都研究過這事的,凡有血性,必有爭心,所以就都想做這個事兒。一旦玩上這個游戲就想贏,你就得不斷地去打電話,所以跟一個老人聊天就不會急於放下電話,而是不停地聊,老人家最高興就是有人跟他不停地聊,然後解決了老人的孤獨寂寞的問題。

 

 

 

還有一個案例就是很輕巧的一個小游戲,就是911以後很多人都不願意坐飛機,因為發生了那麼慘烈的事,大家都不願意坐飛機,老不坐飛機也不行。於是有很多人就開發了一種游戲,是基於位置的游戲,只能在機場玩,而且這個游戲的獎勵力度很大,所以每次玩都能夠獲得很多的這個有意思的獎勵。但是問題是他只能在機場玩,於是大家就會覺得出差最起碼有個好處,可以在機場玩這個游戲,然後獲得世界各地的積分。你到墨西哥就給你發一個墨西哥帽子作為這個標志,你到埃及給你發一個金字塔的標志,到中國發一個兵馬俑的標志。你可以集齊全世界各種地方特色的這種獎勵,所以就給你出發坐飛機提供了一種動力。它通過游戲的方法來解決人們不願意乘飛機的這種社會心理的問題。

 

 

 

所以以上就是我們舉的能夠解決社會問題的很多有意思的案例,那同時游戲可以創造超級合作者。什麼叫超級合作者?有些事兒通過一個人通過一個項目組是完成不了的,我們需要大量的人一塊做,那這時候怎麼辦呢?這里邊我最喜歡的就是英國議員腐敗案。英國有一些議員被人揭出來說那個腐敗了,拿這個納稅人的錢報銷了自己的事,所以英國人民說查賬,要給我查,這幫議會特別壞,議會說那你們就查吧,我們把賬全都放在這兒,你們查,那麼多的議員,那麼多的賬單,那麼多年就不可能完成的。沒有一個會計師事務所能夠把那個賬查明白的,因為太大了,議會的意思就說你們根本查不了,給你們開放,你們查吧。

 

 

 

結果怎麼著呢?這些網民把它發包出來,把所有的這個賬單全部都放到一個服務器上以後說,大家領,各自領各自的,誰想查哪段就查哪段,比如說這兩個人就對付這一個人,結果一大堆的網民都撲上來把那個任務領完了。領完這個任務以後一查,所有的賬目全部查清楚,就是大量的貪污、大量的議員所做的這種虧空、報銷這種東西全部被一項一項的查得出來。

 

這就是我們說一個超級合作者的案例,因為人們對於反腐敗這種事還是會有自己的動力的。

 

 

 

還有人做過一個游戲叫作沒有石油的世界,就是讓大量的人參與到這個游戲當中來,大家一塊來設計和推演這個世界如果沒有石油了以後,會是一個什麼樣子?這就非常有現實意義的一個東西,就是隨著石油的儲量被越來越多的開採,人們需要擔心這樣的事,那麼未來的世界會是什麼樣子的?這當中說不定能夠產生特別棒的高新科技的想法。

 

 

 

最後要介紹一種很有意思的游戲特徵叫作ARG平行實境游戲。什麼叫ARG平行實境游戲呢?就是把游戲搬到了生活當中,我們一說到游戲就老想到電腦游戲,不是,生活當中就可以做游戲。怎麼做呢?比如說你們家裡的人都不願意玩,都不願意乾家務,家裡人都不願意乾家務,還經常為家務吵架,你說這特別麻煩。於是就有人創造了一款游戲叫作家務戰爭。家務戰爭怎麼玩?比如說你和你老婆全都註冊了這個家務戰爭,註冊了家務戰爭這件事以後,你就得要贏,怎麼贏呢?只要你乾一個家務就能夠得到一個積分,你乾完了這個家務,你自己一填得到這個積分了。然後又乾了一個事,乾完了得到一個積分,當然你不能假裝,因為家裡邊別人會看得見你,所以你就乾了一個事兒然後得了積分,看誰的積分高。

 

 

 

這里邊有一個特別有趣的設計,就是沒有被別人發現的家務得雙倍的分,就是你今天早上起來大家都沒有睡醒,你去悄悄地做了一個早餐,你可以給自己加雙倍的分,然後等別人起來 這太棒了做早餐,你沒發現這個能夠特別有效的讓家庭變得更和諧、變得更愉快嗎?我們都在給別人創造這樣的驚喜,偷偷摸摸地在背後替別人做很多的事,實際上你是為了自己能夠得更高的分,這就是純粹游戲化的思路。

 

 

 

我們能夠用平行實境的方法,把游戲搬到生活當中來。有老師就曾經做過叫學習的遠徵這樣的游戲,就是把整個學習這件事情做成了一個平行實境的游戲,讓孩子們參與進來,也是有自己的積分,也可以不斷的進步,可以升級,可以成為什麼樣的玩家。

 

 

 

你知道為什麼人們一玩游戲就停不下來?這里邊還有一個很重要的心理學的要素,叫作杠桿原理。我們在講《瘋傳》的時候,談到過杠桿原理,杠桿原理就是人們就受不了排名,只要你給他排名,你給他這樣的這個刺激,他就會拼命的往上爭。我們坐那個航空公司就想拿個金卡,拿了金卡就想拿個白金卡,就是因為這就是杠桿原理在起作用。因此在游戲當中只要你有了排名,有了積分,就會有很多人願意參與進來。

 

 

 

說了這麼多,我們從管理公司,從如何構造那四個要素到解決社會問題到形成超級合作者、到平行實境,歸根結底我們是希望大家能夠用游戲化的思維能夠使幸福成為習慣。幸福這件事情是靠我們自己爭取來的,所以如果能夠多一點游戲化的思維,多一點幽默的心態,多一點這種生活的技術,我們就會讓我們的工作和生活不再那麼沉悶,會變得更加有意思。

 

 

 

最後我要強調的就是在現在網際網路的時代,如果所有的創業者真的不懂得游戲化思維的話,你所做出來的產品是沒人玩的,它不好玩。所以我今天重新講這本書也是希望我們樊登讀書會的產品經理,我們讀書會的工作者也要去反思,我們所做的這個讀書會有沒有在哪些程度上可以變得更加游戲化,更加能夠讓大家玩起來,這是非常重要的一個衡量是否成功的指標。

 

 

 

說到最後我們要關心一下那些玩了18年游戲的呂底亞人,他們的結果怎麼樣?最後的結局是18年以後,確實沒飯吃了,那個糧食已經不足夠他們繼續玩游戲,吃一天玩一天了。怎麼辦呢?他們發明瞭最後一個游戲,這個游戲叫作《抽簽》。《抽簽》也是一個游戲,所以所有人抽簽 ,一半的人抽到了長簽,抽到更長得簽的人走,你們離開後留下一半人繼續生活。因為人少了,糧食還是可以維持的。一半的人離開了呂底亞以後,就不斷地遷徙、不斷地走,後來他們駐扎在一個地方建立了一個城市。

 

 

 

游戲伴隨著我們人類的成長的過程,這是我們人本身的本性所喜好的東西,所以希望大家不要整天只批評游戲不對,只說游戲是洪水猛獸,我們要更多地瞭解游戲、使用游戲,讓我們的生活變得更加輕松愉快,謝謝大家!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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